Quelques principes de fonctionnement ayant été changés à l'occasion de la mise à jour 3.0, il faut revoir certaines des formules de base des principaux mécanismes propres au paladin protecteur, qu’il est nécessaire de maîtriser. Ces mécanismes sont au nombre de 2 :
. l’immunité aux coups critiques
. la gestion des bonus des dégâts magiques
Les coups écrasants ayant été supprimés, leur immunité est donc devenu inutile. En théorie, un paladin immunisé à ce genre de coups devient également immunisé aux coups critiques. Mais comme il est nettement plus dur d'échapper aux coups écrasants, mieux vaut éluder totalement ce mécanisme.
L’immunité aux coups critiques :Un coup critique est une attaque spécifique de boss, occasionnant des dommages avec un bonus de +100% (pour parler simplement, les dommages sont doublés !). Acquérir une immunité face à ce genre de coups est donc une priorité.
La caractéristique prise en compte pour ce mécanisme est la Défense. Elle représente la faculté à éviter les coups des adversaires. Elle intervient avant l’absorption de l’armure. Le % de base de Défense est de 350, auquel se rajoutent les bonus dus aux scores d’Esquive, de Parade et de Blocage, selon le barème suivant :
. 1 point de score d’esquive donne 0,017 % de défense
. 1 point de score de parade donne 0,017 % de défense
. 1 point de score de blocage donne 0,017% de défense
. 1 point de score de défense donne 0,433% de défense
A noter que les % de Défense, Esquive, Parade et Blocage sont ceux apparaissant dans la fiche de personnage. On les distingue des scores de Défense, Esquive, Parade et Blocage, qui sont généralement les bonus donnés par le matériel.
L’immunité aux coups critiques est garantie pour un score final de Défense atteignant 490.
Il faut remarquer qu’en fait, les chances pour un boss d’infliger un coup critique dépendent de son niveau et de certaines de ses capacités. Ce seuil de 490 n’est vraiment utile que pour les boss de niveau maximum, soit logiquement 3 niveaux au dessus de celui du tank, au mieux de leur forme (par exemple, le Prince Malchezaar nécessite normalement un score de Défense de 490… sauf quand il utilise ses haches en ambidextrie, où ses chances de critique sont diminuées). Comme il est presque impossible de calculer pour chaque boss le seuil d’immunité et de s’équiper en conséquence, on assure une immunité générale avec un score de 490.
Ce score de 490 n'est valable que pour le niveau 70. Il faut ensuite compter une augmentation de 5 par niveau, pour atteindre 540 au niveau 80.
Les bonus de dégâts magiques :Bien que le dps de mélée ait notablement augmenté, l’aggro du paladin est toujours essentiellement générée par ses dégâts du Sacré. Par contre, l'augmentation des dégâts du Sacré dépend maintenant de la Puissance des sorts (autrefois bonus aux dégâts des sorts) et de la Puissance d'attaque. L'importance des deux sources respectives d'augmentation est bien évidemment variable d'un sort à l'autre. Voici la liste des divers sorts affectés, avec le pourcentage de la valeur de la Puissance des sorts (PS) ou de la Puissance d'attaque (PA) rajoutée :
. Consécration : 32% PA + 32% PS
. Colère divine : 7% PA + 7% PS
. Exorcisme : 15% PA + 15% PS
. Bouclier vengeur : 7% PA + 7% PS
. Marteau de courroux : 15% PA + 15% PS
. Sceau de vengeance : 19,2% PA + 9,6% PS
. Sceau de vengeance jugé : 17,5% PA + 28% SP
. Sceau de Piété : 2,8% PA + 5,5% PS
. Sceau de piété jugé : 20% PA + 32% PS
. Sceau des martyrs jugé : 20% PA + 32% PS
. Sceau de sagesse jugé : 20% PA + 32% PS
. Sceau de lumière jugé : 20% PA + 32% PS
. Sceau de justice jugé : 20% PA + 32% PS
. Jugement de sagesse : 9% PA + 9% PS (régénération de la mana)
. Jugement de lumière : 18% PA + 18% PS (régénération points de vie)
On peut constater que pour les gros sorts offensifs, les puissances d'attaque et des sorts procurent des bonus équivalents. Seuls le fonctionnement des sceaux privilégie la puissance des sorts.
Pour illustrer ces variations, voici une petite liste des dommages des sorts, de base (soit sans bonus), puis avec mes bonus actuels, soit 1010 de Puissance d'attaque et 340 de Puissance des sorts (pour certains sorts, les valeurs moyennes des dégâts sont prises).
. Consécration (/seconde) : 72 / 145
. Exorcisme : 687 / 1061
. Bouclier vengeur : 612 / 1213
. Bouclier sacré : 160 / 372
. Aura de vindicte : 62 / 98
. Colère divine : 777 / 1144
. Marteau de courroux : 733 / 1140
. Sceau de piété* : 92 / 522
. Sceau de vengeance* : 220 / 548
. Sceau du martyr* : 85 / 560
* Les dommages des sceaux étant des multiplicateurs des deux puissances, sans valeur fixe initiale, aucune comparaison n'est valable avec la valeur de base. Ne sont donc données que les valeurs du sceau avec bonus, lors d'une attaque (ou par tick de 3s pour celui de vengeance - avec 5 stacks) puis lors du jugement.
Voilà, c'est un peu plus simple qu'avant, d'autant que les marges de variation possible sur les valeurs des puissances d'attaque et des sorts restent relativement faibles : essentiellement le gemmage et les enchantements.