Si l’habit ne fait pas le moine, l’armure fait une bonne partie du paladin. Cette classe est peut être encore plus tributaire de son matériel que le guerrier. Et nous allons voir que la mise à jour 3.0 nécessite quelques changements sur le matériel, notamment le gemmage et les enchantements.
Comme il n’est pas question ici de lister tout l’équipement intéressant, on donnera juste les grandes orientations à prendre, les divers stades de progression, et le matériel sortant de l’ordinaire.
Les caractéristiques requises pour un paladin protecteur sont nombreuses. On peut donner, avec un semblant d’ordre d’importance :
. l’armure
. l’Endurance
. les scores de Défense et assimilé (esquive / parade / blocage)
. le niveau de blocage
. les bonus aux dégâts des sorts (appelé maintenant puissance des sorts)
. l’Intelligence
. et maintenant la Force et la puissance d'attaque
Ce qui en fait un paquet… IL y a cependant certaines limitations inerrantes au nouveau matériel des palatanks. En effet, nous sommes maintenant sensés utiliser le même matériel que les guerriers, donc sans bonus d'Intelligence, ni puissance des sorts. Une grande partie de notre matériel a été modifié en conséquence (certaines caractéristiques ont été remplacées, même si les deux pièces d'armures craftées ont été oubliées, et sont restées en l'état). De plus, certaines caractéristiques dérivent en fait d'autres et n'ont pas besoin d'être véritablement augmentées.
En ce qui concerne les objectifs à atteindre, on peut noter (on parle ici de valeur unbuff) :
. pour l’armure, le plus possible, mais comme nous l’avons déjà vu, l'aumentation du taux d’absorption baisse au fur et à mesure que le niveau de protection monte. Une valeur de 16.000 est donc plus que correcte.
. Pour l’Endurance, le plus possible également, sans aucune restriction. Généralement, un paladin possède un peu moins d’Endurance que son homologue guerrier, vu le plus grand nombre de caractéristiques à fortifier. Cet écart s'est encore un peu creusé avec la dernière mise à jour. Un niveau de 12.000 points de vie permet d’affronter la plupart des challenges actuels du clan (avec tous les buffs, cette valeur dépassant les 16.000 points). A noter que le talent Toucher par la Lumière définit un bonus à la Puissance des sorts équivalent à 30% de la valeur de l'Endurance.
. Pour les défenses, seul le score de défense présente un réel seuil à atteindre : l'immunité aux critiques. L'immunité aux crushs ayant disparu.
. le palatank étant destiné plus particulièrement au multitanking, Blizzard l'a orienté vers le blocage. Une valeur de 700 est maintenant facilement atteignable. Les bonus à la valeur de blocage sont sensés disparaître petit à petit, remplacés par ceux issus de la Force : 2 points de Force donnant 1 point de blocage
. l'aggro est toujours déterminée essentiellement par les dommages du Sacré, mais l'augmentation des dégâts des sorts est maintenant partagée par la Puissance d'attaque et la Puissance des sorts. On a vu que la Puissance des sorts correspond à 30% de l'Endurance, soit déjà un score de 300 environ minimum. La Puissance d'attaque est dépendant de la Force, à raison d'1 point de Force pour 2 points de puissance d'attaque.
. Le nombre de points de mana est délicat, car il varie en fonction de l’activité du paladin, selon qu’il est tank un mob seul ou un pack, et selon que les mobs combattent en mélée ou par sorts. D'une manière générale, le mana pool a baissé mais notre régénératioin a particulièrement bien augmentée. Je pense qu'un peu plus de 4.000 points est une bonne valeur.
Il n’existe pas de pièces d’équipement augmentant la totalité de ces caractéristiques. Il faudra donc jongler au fur et à mesure des loots et achats, en complétant notamment avec les gemmes, qu’il ne faudra pas hésiter à changer régulièrement, pour coller au plus prêt des exigences citées au dessus.
Par contre, la Force apparaît comme une caractéristique centrale du palatank, puisqu'elle participe à l'augmentation des dommages des sorts (par la Puissance d'attaque) mais aussi à la valeur de blocage.
L’armure : Elle représente la majorité de la protection et des bonus qui seront générées. Elle va également définir plusieurs caps, en fonction de l’accessibilité des diverses pièces.
Une très bonne base de départ est constituée par le set Gangracier, qui fournit un très bon niveau d’armure, d’Endurance, de Force et de Défense. On complètera éventuellement avec les bottes et le ceinturon de Khorium, qui procurent de l’Intelligence, afin d'atteindre un seuil honnête. Le reste comprend des pièces hors set de donjons normaux.
A ce stade, c'est-à-dire en full bleu, l’immunité aux critiques peut être atteinte avec de bons bijoux et quelques gemmes…
Les pièces épiques vont ensuite remplacer petit à petit les armures précédentes. Juste une petite remarque concernant ces mises à jour : le set Gangracier possède des caractéristiques très élevées, et certaines armures épiques, principalement de craft, lui sont légèrement inférieur. Il convient donc de ne pas « craquer » à la simple vue de la couleur violette, qu’on croit nécessairement supérieure au Rare. Par contre, il est possible que des pièces épiques, bien qu’intéressantes, possèdent une ou deux caractéristiques légèrement inférieures au Gangracier (je pense à la valeur de l’armure). Pas d’hésitation dans ce cas là, exit le Rare.
Le problème qui se posait auparavant, notamment avec les loots épiques spécifiques aux guerriers, a disparu. Les palatanks utilisant le même matériel que les guerriers, c'est du tout bon. De même pour le matériel achetable par les insignes. Avec l’ouverture du forgeron de l’île de Quel’Danas, il faut s’orienter en priorité vers son matériel, de meilleure qualité, même s’il coûte plus cher (100 insignes pour un plastron).
Il existe également deux recettes de forge, lootées en raid 25, permettant de fabriquer des objets spécifiques au paladin protecteur, et de niveau équivalent à celui du T5 : les Bottes du protecteur et la Ceinture du gardien. Si le personnage est forgeron, il peut acheter la recette des bottes et les fabriquer : la recette est liée quand équipée, mais les bottes sont liées quand ramassées. Quant à la ceinture, la recette est liée quand ramassée, mais la ceinture est juste liée quand équipée. Elle peut donc être achetée à l’Hôtel des ventes (mais son prix est exorbitant).
Enfin, une petite explication quant à la quantité de mana de 4.000, que je considère comme suffisante. Même si le coup des sorts a légèrement augmenté, notre régénération se voit beaucoup plus généreuse. Outre l'Harmonisation spirituelle (qui demande cependant de prendre des dégâts conséquents), la Bénédiction du sanctuaire est une véritable fontaine de jouvence, pour peu que nous ne combattions pas un caster isolé. Donc l'important maintenant, ce n'est pas tant la quantité de mana à notre disposition, mais la vitesse à laquelle on la régénère. Descendre en dessous de 4.000 doit être jouable, mais cela risque d'être limite sur les boss, par exemple, utilisant majoritairement de la magie.
Le bouclier :Avant la dernière mise à jour, les boucliers, rapidement accessibles, étaient représentés par le bouclier Pvp, et celui de la faction Ogri’la. Avec l’apparition de l’île de Quel’Danas, il est devenu plus intéressant de monter sa réputation (chose très facile avec les nombreuses quêtes journalières) pour y acheter, pour une quarantaine de po, l’un des deux nouveaux boucliers disponibles. L’un privilégie le blocage, l’autre les dégâts de sorts. Prenez le premier, le second présente maintenant beaucoup moins d'intérêt.
L’arme : Depuis la mise à jour, nous pouvons enfin utiliser les mêmes armes de tank que les guerriers. Quel confort.
Quelles devraient être les caractéristiques d’une arme de paladin protecteur : une vitesse rapide, des bonus de défense, de la Force, de l’Endurance et un bon dps.
Une vitesse rapide (comprise entre 1,6 et 1,9) permet de déclencher plus souvent les procs des sceaux, mais aussi de stacker plus rapidement le sceau de Vengeance (qui maintenant, je le rappelle, se stack à chaque touche automatiquement, et non plus "possède une chance" de se stacker à chaque touche). Les bonus de Défense, Force et Endurance sont évidents. En ce qui concerne le dps, il doit être le plus élevé possible, pour une utilisation intensive de notre nouveau sort offensif : Marteau vertueux (dont les dommages, de Sacré, sont égaux à 3 fois le dps de l'arme).
Voici les principales armes disponibles pour un Aigle :
[wow]28400,27476[/wow]
[wow]28749,29362,29156[/wow]
Les bijoux et autres breloques :Impossible de faire dans le détail, tant leur diversité est importante. On peut dire que les premiers bijoux et colliers accessibles (en récompense de quête ou en loot de donjons normaux) apportent généralement de très bons bonus aux scores de défense, souvent doublé d’une capacité supplémentaire. On pourra s’en séparer lorsque leurs bonus de défense ne seront plus nécessaires pour obtenir l'immunité aux critiques, ou tout simplement avec la perte d’intérêt de leur pouvoir (par exemple la figurine d’adamantite qui génère un gros bonus d’armure, plus trop intéressant pour des armures supérieures à 16.000 points).
Il faut garder à l’esprit que le score de blocage doit être privilégié sur ceux de parade et esquive. C’est ce blocage qui permet de générer une bonne quantité d’aggro sur des mobs non ciblés d’un pack, et à moindre mana. Esquiver ou parer toutes les attaques, et c’est une quantité importante de l’aggro qui disparaît. Une Montre à gousset de Moroes n’est pas très intéressante pour le tanking de trashs mobs. Par contre, dans le cadre d’un set dédié au tanking de boss, il pourra parfaitement faire l’affaire.
Les bijoux achetables par les insignes sont donc à acquérir après tous les autres achats par insignes. Par contre, le libram de repentance est à prendre au plus tôt, son augmentation de 42 au score de blocage apporte une bonne contribution à l’immunité aux crushs.
Les gemmes :Avant de lister les gemmes les plus intéressantes, il faut mentionner l’existence de deux approches opposées du sertissage. La première s’oriente sur l’intérêt optimal des gemmes, en faisant fi des bonus de sertissage. Généralement, on y scelle un maximum de gemmes +12 Endurance, pour augmenter au mieux les points de vie. La seconde voie, est de bénéficier de tous les bonus de sertissage, en utilisant au mieux les nombreuses gemmes multicolores. Je pense que cette voie est préférable pour le paladin, qui dispose d’un choix de gemmes intéressantes plus large que pour le guerrier, du fait du nombre plus important de caractéristiques à augmenter. Et au final, sur un personnage ayant 7 ou 8 pièces serties, donc 7 ou 8 bonus de sertissage, cela peut représenter l’équivalent de 4 gemmes gratuites.
A noter que depuis la disparition des crushs, l'augmentation des scores d'Esquive et de Parade n'est absolument pas intéressante à mon avis, tout au moins par le biais du sertissage et des enchantements. Ces deux valeurs ne présentent d'intérêt que pour faire face à des boss frappant très forts, ou par magie. Je préfère alors modifier mon équipement par le biais des bijoux ou anneaux, facilement permutables.
Voici par couleur de gemmes, les plus intéressantes. Je ne cite que celles faciles à obtenir, généralement par craft, et non celles, même plus intéressantes, lootées sur certains boss ou obtenues en quête :
Chasse bleue : [wow]24033,32200[/wow]
Chasse rouge : [wow]24027,24032,32193,32198[/wow]
Chasse jaune : [wow]24052,32208[/wow]
Chasse verte : [wow]24062,32223[/wow]
Chasse violette : [wow]35707,24054,30563,30546,32211[/wow]
Chasse orange :[wow]30587[/wow]
Meta Chasse : [wow]25896,25898,35501[/wow]
Les enchantements :Là, le choix est un peu plus important. Certaines pièces ne reçoivent pas des enchantements, mais des glyphes acquis directement auprès d’intendants de diverses factions, et les jambières des renforts d’armure.
Casque :. +16 au score de défense +17 au score d’esquive (intendant Gardien du Temps – révéré)
Epaulières :. +13 au score d’esquive (intendant Aldor – honoré)
. +10 au score de défense +15 au score d’esquive (intendant Aldor – exalté)
. +13 au score de défense (intendant Clairvoyants – honoré)
. +15 au score de défense +10 au score d’esquive (intendant Clairvoyant – exalté)
Plastron :. Carac. exceptionnelles : +6 à toutes les caractéristiques
. Points de vie exceptionnels : +150 points de vie
Brassards :. Masse musculaire : +12 Force
. Robustesse : +12 Endurance
. Défense majeure : +12 au score de défense
. Caractéristiques : +4 à toutes les caractéristiques
Gants : . Force majeure : +15 Force
. Menace : +2% à la menace générée
Jambières :. Armure de jambe en cuir-fourchu : +10 agilité + 30 Endurance
. Armure de jambe de faille du néant : +12 agilité +40 Endurance
Bottes :. Robustesse : +12 Endurance
Cape :. Tisse-acier : +12 au score de défense
. Esquive : +12 au score d’esquive
Arme :. Puissance des sorts majeure : +40 aux dégâts des sorts
. Toute puissance : +20 Force
Bouclier :. Maîtrise du blocage : +15 au score de blocage
. Endurance majeure : +18 Endurance
Les glyphesVoici la liste des glyphes intéressant le palatank. En fait, il n'y a pas trop le choix :
. Glyphe de détection des morts-vivants : dégâts contre les morts vivants augmentés de 1% quand votre technique Détection des morts vivants est active
. Glyphe de défense vertueuse : augmente les chances que votre technique Défense Vertueuse fonctionne avec succès de 8% sur chaque cible
. Glyphe d'harmonistation spirituelle : augmente le montant de mana donné par votre sort Harmonistation spirituelle de 2% supplémentaire
. Glyphe de divinité : votre imposition des mains vous redonne autant de mana qu'à votre cible
. Glyphe d'imposition de mains : augmente la mana rendue par votre sort Imposition des mains de 20%
. Glyphe de jugement : vos Jugements infligent 10% de dégâts supplémentaires