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 Les techniques du paladin protecteur

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Balhin
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Balhin


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MessageSujet: Les techniques du paladin protecteur   Les techniques du paladin protecteur Icon_minitimeJeu 29 Mai 2008 - 14:44

Ce chapitre n’a pour but que de donner des idées directrices sur la façon d’utiliser un paladin protection, issues de ma modeste expérience en la matière. La maîtrise du tanking dépend de beaucoup trop de paramètres (talents choisis, matériel possédé, composition du groupe ou du raid, mobs à gérer…) pour qu’il existe une méthode unique. La mise à jour 3.0 a apporté quelques nouveautés, que ce soit de nouveaux talents ou des changements dans les caractéristiques ou mécaniques de certains sorts. On ne se plaindra pas de l'augmentation de la puissance du palatank, mais on peut quand même regretter une simplification de sa gestion...

La place du palatank parmi les tanks :

Blizzard a souhaité que tous les tanks, c'est à dire les guerriers, les druides, les paladins et bientôt les chevaliers de la mort, puissent remplir tous les rôles dévolus au tank : la prise en charge de cible unique comme de cibles multiples, mais chacun gardant quand même ces spécificités. Et celle du palatank demeure le multitanking, restant sans aucune contestation possible le maître de cette discipline.

Pour parvenir à ses fins, le palatank dispose de nombreux sorts d'AoE ou à cibles multiples, et sa spécialité défensive est le blocage. Il est sensé éviter totalement (esquive ou parade) assez peu de coups, mais presque tous les bloquer, diminuant ainsi l'importance de toutes les attaques. Un palatank aguerri ne s'exprime pleinement dans son art qu'entouré d'une multitude d'ennemis : son efficacité est proportionnel au nombre d'adversaires qu'il gère. Tous les sorts de contrôle ne font que le brider, mais il faut bien que les autres compagnons s'occupent un peu, n'est-ce pas ?

Les principes de l’aggro :

Je ne reviendrai pas sur les notions de base du tanking : se reporter au post de Grold pour les guerriers. Le principe de base est identique, en ce qui concerne la notion même d’aggro.

L’aggro du paladin est exclusivement basée sur les dommages magiques qu’il provoque : les dégâts du Sacré, même si le dps de ses coups blancs a notablement augmenté . Il ne possède aucune technique générant spontanément de l’aggro, comme les Fracasser armure… du guerrier.

N’ayant pas une puissance de feu à faire pâlir un dps, il compense cette faiblesse grâce à un buff décuplant son aggro : la Fureur vertueuse. Sa principale capacité est, grosso modo, de transformer 1 point de dégât du Sacré en 2 points d’aggro. Un buff qu’il faut donc avoir en permanence. Notons au passage, que la disparition de la bénédiction de Salut a entraîné, pour tous les tanks, l'octroie d'un multiplicateur d'aggro de 1,45. Donc au final pour le palatank, 1 point de dégâts génère grosso modo 2,35 points d'aggro.

Les dommages Sacré causés par la plupart des sorts du palatank sont augmentés par la Puissance d'attaque et la Puissance des sorts. Comme expliqué dans le cahpitre sur "le paladin en chiffres", il n'est pas intéressant de se procurer du matériel donnant des bonus directement en puissance d'attaque et des sorts, puisque le paladin les fabrique à partir de la Force et de l'Endurance.

Comme je l'ai déjà précisé, je dispose actuellement d'une puissance d'attaque de 1010 et d'une puissance des sorts de 340. L'aggro générée est largement suffisante pour palier à tout imprévu (sauf si bien sur un dps engage avant nous). Je dirai même que notre niveau d'aggro peut causer des soucis : soit à un autre tank pour reprendre sa cible (nous ne savons que difficilement faire du mono-aggro) soit à un chasseur qui est sensé glacer un mob qui se trouve à notre contact. Il faut parfois démarrer doucement pour permettre à chacun de gérer correctement sa cible.

Le pull :

Le paladin n’ayant pas accès aux armes à feu et de jet, ses moyens de pull sont assez réduits :

(dans les chiffres d'aggro donnés plus bas, les premiers, quand ils sont déterminables, sont donnés de base, et les seconds sont donnés avec mes propres bonus. Pour certains sorts, les valeurs correspondent aux moyennes des dommages)

- la technique du « je fonce dans le tas » :
Elle n’est pas la plus recommandée, si d’autres groupes d’ennemis sont à proximité. Un fear ou un mob en fuite et c’est du rab pour tout le monde.

- le Bouclier vengeur :
Un blast à distance qui inflige des dégâts à une créature, rebondit sur les deux créatures les plus proches, puis les hébète. Un excellent moyen de puller donc, mais qui prend 3 mobs (on ne peut diminuer le nombre de cibles atteintes, ni les déterminer précisémment : ce sont généralement celle visée et les 2 plus proches). Il est maintenant d’autant plus intéressant, que les deux rebonds ne brisent plus les sorts de contrôle (sap, cage, glace…). Il génère une bonne aggro initiale : 1435 / 2850. Ce sort a maintenant un lancement en instant, mais conserve un cd lent - de 30 secondes.

- l’Exorcisme :
Le second blast à distance, unicible, qui ne fonctionne que sur les morts vivants et démons. Arme de choix quand il peut être utilisé, avec un lancement en instant. Il génère aussi une bonne aggro : 1610 / 2490.

- le sceau de Piété :
Il est possible de juger le sceau de Piété pour extraire un mob seul d’un groupe. L’aggro générée est de - / 1225. Il est pourtant à éviter autant que possible pour deux raisons : tout d’abord pour sa portée ridicule de 10 mètres, et surtout pour le cd du Jugement de 10 secondes.

Il faut également compter sur les détournements des chasseurs, qui viennent pallier à merveille cette carence du paladin.

La génération de l’aggro :

Une fois le mob au contact, le paladin peut générer son aggro, par des moyens actifs (ses sceaux et AoE) et passifs (ses blocages) :

- Le sceau de Piété :
Il existe trois alternatives dans l’aggro de base du paladin : le sceau de Piété, le sceau de Vengeance et le sceau du Martyr.
Le sceau de Piété est un bonus de dégâts du Sacré qui intervient à chaque coup donné, génèrant - / 215 points d’aggro. A noter que les dégâts varie en fonction du dps de l'arme utilisée. Il permet une aggro rapide et régulière, tant que le paladin touche. Il profite pleinement de l’éventuel déclenchement d’une Rétribution (où le paladin double ses 4 prochaines attaques).

Le jugement d'un sceau de piété génère - / 1225 points d'aggro

- Le sceau de Vengeance :
C’est l’autre alternative au sceau de Piété, qui a vu son efficacité augmentée en raison d'une modification de son fonctionnement. Chaque attaque portée par le paladin place sur le mob un stack, pouvant être cumulé 5 fois. L’aggro générée ne devient donc maximum que lorsque les 5 stacks sont posés, ce qui demande en moyenne une huitaine de secondes. L’aggro monte donc plus lentement qu’avec le sceau de Piété, mais est plus importante au final, puisqu’elle est de - / 540 points toutes les 3 secondes. Cette technique possède d’autres avantages : les dégâts causés ne demandent plus que le paladin frappe, il suffit que le sceau soit relancé toutes les 2 minutes pour que le Dot se maintiennent. L’aggro est donc générée même si le paladin rate des attaques, s’il est stun, fear… L’inconvénient majeur, c’est que comme tout Dot, il peut être dissipé. Le dernier avantage, et non des moindres, c'est que le Marteau vertueux permet de mettre des stacks de Vengeance sur les 2 autres mobs touchés (on pose donc 3 piles de stacks de vengeance sur 3 mobs à la fois). Il semblerait que ce ne soit pas un bug...

A l’usage, j’utilise le sceau de Piété sur des mobs à résistance moyenne et faible, comme ceux faisant partis d’un pack. J’utilise sceau de Vengeance sur les boss et mobs plus résistants, qui demanderont un certain temps avant d’être abattus.

Le jugement d'un sceau de Vengeance, avec 5 stacks, génère - / 1290 points d'aggro.

- Le sceau du Martyr :
Il fonctionne un peu comme le sceau de Piété, dépendant du dps de l'arme utilisée, si ce n'est qu'il agit comme un sort lancé à chaque attaque, qui peut donc critiquer. Ces dommages de base sont cependant assez bas, puisque l'aggro générée est de - / 200. Et l'inconvénient majeur, c'est que 10% des dégâts faits sont également encaissés par le paladin.

Le jugement d'un sceau du Martyr génère - / 1315 points d'aggro. Par contre, 30% des dommages causés sont également encaissés par la paladin.

Je ne pense pas que ce sceau soit réellement intéressant, d'une part par les dégâts réduits du fait de l'usage d'arme à une main, et surtout par les dégâts qu'il cause au palatank.

- Le Marteau vertueux :
Le nouveau talent ultime de la branche protection. Il est comparable au Bouclier vengeur, mais ne fonctionne que sur 3 cibles au contact, sans toutefois hébéter. C'est le nouveau sort à utiliser en permanence, du fait de son cd faible (6 secondes) et de son coût en mana dérisoire. Il génère - / 1650 points d'aggro.

- Le Bouclier sacré :
Oui, il s’agit pourtant bien d’un sort défensif, mais qui génère également une très grosse partie de l’aggro du paladin. Outre l’augmentation du score de blocage pendant 10 secondes, et sur 8 blocages maximum, chaque blocage cause 375 / 875 points d'aggro.

- La Consécration :
Aire d’effet centrée sur le paladin générant 170 / 340 points d’aggro toutes les secondes. Elle complète idéalement le Bouclier sacré. Faire attention aux sorts de contrôle des autres mobs, la Consécration les casse tous

- La Colère divine :
C’est également un blast à aire d’effet, n’affectant que les démons et morts-vivants, générant une aggro de 1825 / 2690. Il est maintenant facilement utilisable, étant passé en lancement instantané.

- Le marteau de courroux :
Un sort à ne pas oublier, surtout sur les boss où sa plage d'usage est plus importante. Il est peu cher, possède un cd rapide, et génère 1720 / 2680 points d'aggro.

A titre de comparaison, un paladin protecteur de ce niveau cause environ 250 points de dommages par attaque, avec son arme, donc une aggro de 250 points… Sans commentaire.

Malgré l'augmentation du dps des autres classes, la génération d'aggro par le palatank est énorme, et cette aggro ne pose généralement plus aucun problème. On pourrait même dire qu'il n'y a plus grand chose à gérer de ce côté là, si ce n'est au contraire la brider volontairement pour laisser les petits copains faire leur tambouille...

Une séquence typique d’aggro :

On peut résumer une séquence de pull et de prise d’aggro de la façon suivante :
    . Sceau de Piété (ou de Vengeance selon)
    . Bouclier sacré
    . pull au Bouclier vengeur
    . Consécration
    . Jugement du sceau
    . Marteau vertueux (au moment où le mob arrive au contact)
On peut estimer que lorsque le mob arrive au contact et après un échange de frappes (avec 1 blocage) son niveau d'aggro est déjà de 7500 points environ...

Ensuite, en boucle :
    . Bouclier sacré
    . Marteau vertueux
    . Jugement sceau de Vengeance / Piété (avec éventuellement rafrachissement du sceau)
Cette séquence de base est à adapter en fonction des conditions du combat. Face à des mages, les Consécrations seront privilégiées. Face à des démons ou des morts-vivants solo, on remplace les Consécrations par des Exorcismes ou des Colère divine.

Si la mana est suffisante, il est également possible d'inclure dans ce cyle le Bouclier vengeur, ayant maintenant un lancement instantané.

.../...


Dernière édition par Balhin le Ven 7 Nov 2008 - 21:09, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Les techniques du paladin protecteur   Les techniques du paladin protecteur Icon_minitimeJeu 29 Mai 2008 - 14:45

Les autres sceaux :

Avec la nouvelle gestion des sceaux, le choix est beaucoup plus restreint quant aux bénéfices que l'ont peut donner au reste du groupe / raid. En fait, il se résume à 2 possibilités : Lumière ou Sagesse. D'une manière générale, je pense que Sagesse sera le plus souvent employé, bien que la régénération de la mana ne semble plus poser de problème pour personne. J'emploie par contre le jugement de Lumière lorsqu'aucun prêtre ne fait parti des soigneurs, et que le groupe prend assez régulièrement des AoE.

Sinon, en cas de passage chaud, au niveau des points de vie, il est toujours possible de mettre un sceau de Lumière doublé par le jugement de Lumière. Je n'ai pas vu trop d'impact sur l'aggro du palatank. En tout cas, jusqu'à présent, c'est toujours passé.

Sur certains mobs, il peut enfin être utile d'utiliser le sceau de Justice (par exemple les mages ou les élémentaires à Kara qui explosent) pour les stuns de temps en temps.

Mais comme le clan dispose généralement de plusieurs paladins au contact, tous les sceaux et jugements risquent d'être représentés.

A noter également que le sceau de Lumière est générateur d'aggro, comme n'importe quel autre soin. Un point de point de vie soigné corresppond à 1,35 point d'aggro.

La perte et reprise d’aggro :

Que peut faire le paladin en cas de perte d’aggro, chose qui arrive tôt ou tard. Les possibilités sont maintenant un peu plus étendues, en raison de son dps et de la génération accrue d'aggro.

Il y a peu de chance qu'un palatank perde un mob tanké à son contact. Mais cela peut toujours arriver, que le paladin soit stun, gelé, ou tout simplement qu'il faille pallier à l'arrivée de nouveaux adds, non encore pris en compte.

Il faut déjà signaler qu'une bonne partie de l'aggro du paladin se fait au contact, ou dans son environnement proche. Que ce soit les dommages de blocage, le Marteau vertueux, les jugements ou la consécration. Il est donc d'autant plus difficile de récupérer un mob qu'il est éloigné.

Pour un mob au contact, le palatank peut envisager de récupérer rapidement l'aggro par son seul dps, à condition que le mob reste à proximité, que l'allié diminue fortement son dps, et que les sorts du paladin ne soient pas en cours de cd. Il dispose alors d'une bonne posibilité de burst avec le Marteau vertueux, le Bouclier vengeur, un jugement voire une Consécration. En ce qui concerne le Bouclier vengeur, suivant le déroulement du combat (c'est à dire si je juge possible l'arrivée d'add ou de changement de situation sur les aggros) j'essaie de ne plus l'utiliser après le pull initial, et de le garder en réserve, comme arme d'interception. C'est le seul blast à distance que nous possédons, qui génère beaucoup d'aggro, qui se lance en instant, et l'hébètement qu'il provoque permet de rallonger les délais de réaction de tous les alliés.

Certaines classes ont la possibilité de remettre à 0 leur niveau d’aggro, ce qui est encore la meilleure solution, comme le Feindre la mort des chasseurs, où le Bouclier divin des paladins.

Il reste encore une ultime possibilité au paladin pour récupérer un mob : la Défense vertueuse, son unique taunt (si le mob n’y est pas insensible). Ce sort, au cast instantané, place le niveau d’aggro du paladin immédiatement au dessus du combattant qui l’a. Il faut cependant que les dps réduisent leurs attaques. Pendant le déroulement de cette phase, la génération d’aggro du protecteur peut être nulle (d’où l’avantage du sceau de Vengeance sur le sceau de Piété, puisqu’il continue à faire des dégâts) et d’autres dps risquent alors de reprendre à leur tour l’aggro.

Si le paladin perd régulièrement l’aggro, c’est qu’il n’en génère pas assez par rapport aux dps du groupe. Le problème ne peut alors se régler qu’en affinant les techniques de combat du groupe. Il y a maintenant assez peu de chance pour que cela survienne ; l'absence de matériel générateur d'aggro en début de carrière du palatank n'existant plus.

La Défense vertueuse ne devrait pas être utilisée en cas de perte d’aggro, mais uniquement pour récupérer un mob ayant échappé à un contrôle. Typiquement, le paladin gère les mobs qui lui sont assignés, et l’un des mobs gelés sort de sa glace, pour se diriger généralement sur le chasseur à l’origine du piège ou un soigneur. La grande portée de ce taunt permet au paladin de le lancer sans avoir à interrompre son combat. La reprise d’aggro et le déplacement du mob en direction du paladin laisse généralement le temps au chasseur qui le gère d’aviser, soit reprendre l’aggro (un seul tir suffit) et repiéger le mob, soit le laisser définitivement au paladin si certains des mobs qu’il avait en compte sont déjà morts.

Mais que faire alors en cas de perte d’aggro, sachant qu’il sera presque impossible de la récupérer ? La meilleure chose, c’est de limiter la casse. Si la créature cause des dommages physiques, le paladin peut lancer une Main de protection sur l’allié. Il n’encaissera aucun dommage et perdra généralement l’aggro. Sinon, après avoir fait le maximum de dommages sur le mob, il faut essayer de le ralentir ou l’entraver, avec un Marteau de Justice, voire en lui apposant rapidement un sceau de Justice. Le but étant de ralentir au mieux le mob, pour que les dps le tue avant que l’allié ne se fasse tuer.

Le paladin protecteur en solo :

Ce type de personnage est parfaitement viable en solo, même si le combat face à certains mobs demeure plus long qu’avec la plupart des autres classes. Cela dit, avec la mouture 3.0, les combats se sont notablement raccourcis. Il n'y a d'ailleurs pas besoin de changer de matériel, celui de tank convient très bien, il s'agit juste de l'utiliser correctement.

La technique de combat change légèrement, puisqu’il ne s’agit plus de générer de l’aggro, mais de faire des dommages. Pour ma part, j’ai opté pour une méthode basée sur la régularité des combats, sans interruption, sans aucun usage de soins et de boissons, plutôt qu’une alternance de combats rapides entrecoupée de pauses de régénération de mana.

La technique se différencie légèrement selon que l'on combat un seul mob, ou un pack. En solo, le palatank ne reçoit aucun soin, donc ne peut compter sur l'Harmonistation spirituelle pour régénérer son mana, source de 95% de ses dégâts. Il reste donc les sceaux / jugements de Sagesse et la bénédiction de Sanctuaire.

Pour un mob seul, il conviendra donc d'utiliser un sceau de Sagesse, pour ainsi dire en permanence, puis d'alterner les jugements de Sagesse / Lumière selon les besoins. Les dégâts faits par les jugements seront renforcés par ceux du Bouclier sacré, du Marteau vertueux et du Marteau de courroux. Dans le cas d'un mort-vivant ou d'un démon, l'exorcisme est le bienvenu. Tous les autres sorts sont plutôt à proscrire, en raison de leur consommation de mana très élevée (et il s'agit surtout d'AoE ou équivalent). Cependant, le palatank doit éviter autant que possible de combattre des mobs isolés. Son efficacité est minimum dans ce genre de configuration.

Pour des mobs non élites, avec au plus un caster, il n'y a aucune hésitation à avoir : on rentre dans le tas et on en prend le maximum à la fois (jusqu'à une dizaine de son niveau ou d'un niveau supérieur). Les conditions du combat change alors totalement. La combinaison Bénédiction du sanctuaire + Bouclier sacré assure alors, à elle seule, une régénération de la mana presque infinie. Dans le cas des packs les plus importants, le Bouclier sacré risque d'être saturé, et certaines attaques ne seront pas bloquées. Pour pallier la perte de points de vie, on optera alors pour un sceau de Lumière et jugement de Lumière. Pour les dommages, on peut passer en full dommage avec en boucle : Marteau vertueux, Consécration, Bouclier vengeur... Et là, le pack tombera plus vite et dans de meilleures conditions que si on avait combattu un seul des mobs isolés. La magie du palatank.

A noter d'ailleurs une variante de la technique du pack, quelque peu aberrante au premier regard, destinée à combattre les mobs élites, mais qui fonctionnne très bien. Attention, cela concerne toujours des mobs frappant au contact, et non par des moyens magiques. Si le palatank a besoin de combattre un élite, quel que soit son niveau (70, 71 ou 72), il ne faut pas le prendre seul. Si on le combat en solo, que va-t-il se passer? Pour tenir au niveau des points de vie, on a besoin d'un sceau de Lumière, qui risque de n'être guère suffisant (on peut cependant artificiellement tenir, avec les Bouclier et Protection divine, voire l'imposition des mains, mais c'est plutôt du dernier recours). Il peut aussi compter sur le talent Ardent défenseur, qui est susceptible de stabiliser les choses une fois les 30 derniers % de vie atteints. Par contre, du côté mana, les blocages et les jugements de Sagesse n'autoriseront qu'une régénération minimale, et qu'un dps assez faible. On aura au final un combat très long. Par contre, si on récupère en plus 2 ou 3 mobs normaux, c'est tout bénef. En effet, une petite quantité de mobs en plus ne saturera pas le Bouclier sacré qui devrait stopper pas loin de 100% de leurs dégâts. On encaisse donc rien de plus. Par contre, tous les blocages supplémentaires permettent une régénération optimum de la mana. On peut alors passer en jugement de Lumière (en plus du sceau), enrayant la perte de points de vie, et l'excès de mana autorise un dps presque optimal. Même si on ne les frappe pas directement, il y a de fortes chance que les mobs normaux meurt avant l'élite, mais on aura déjà fait une bonne partie du travail en burst, sans perdre de points de vie ni de mana. Il ne reste alors qu'à finir les derniers 10% de l'élite, en solo, plus doucement (à moins qu'on puisse récupérer dans les environs 2 ou 3 nouveaux mobs tout neufs pour poursuivre le burst).

Ce paragraphe était juste destiné à montrer qu’un paladin protection peut farmer, et peut même être un véritable bonheur dans certains cas.

Quelques trucs utiles :

Voici quelques trucs qui n’ont rien à voir avec les techniques de combat du jeu, mais qui peuvent rendre quelques services.

- ne pas oublier maintenant que le sort Protection divine peut être utilisable lors d'un tanking. En effet, cette bulle ne protège plus de l'intégralité des dommages physiques reçus, mais de seulement 50%. En contrepartie, elle n'affecte aucunement l'aggro. Donc très efficace en début de combat, lorsque les mobs sont les plus nombreux : les soigneurs peuvent se chauffer en douceur.

- il est tout d’abord impératif d’activer, dans les options du jeu, l’affichage de la « cible de la cible ». Cela permet de vérifier en un coup d’œil qui cible le mob dont on a la charge, et de voir quels sorts il lance. On peut parfois anticiper un changement d’aggro et reprendre l’aggro d’un mob avant qu’il ne quitte le contact

- le sort Défense vertueuse n’est pas très facile d’usage, demandant une petite série de manipulations fastidieuses en combat : on a généralement en cible le mob tanké. Il faut d’abord cibler l’allié qui a repris l’aggro, lancer la Défense vertueuse, puis recibler le mob. Si le protecteur doit posséder une seule macro, c’est celle gérant l’utilisation de ce sort, permettant de le lancer d’un seul click, sans quitter le mob des yeux. La Défense vertueuse peut être indifféremment lancée, que le mob ou l’allié soit ciblé :
    /cast [target=target,help] Défense vertueuse ; [target=targettarget,help] Défense vertueuse
- même si je réprouve, lors de combats de groupe ou de raid, l’usage des adds-on d’aide à l’aggro, de type Omen ou Ktm, je les conseille en solo pour l’apprentissage et les tests. Ils permettent en effet de comparer l’aggro générée par les différents sorts et combinaison de sceaux, de voir leur courbe de génération... bref, d’en apprendre beaucoup sur l’aggro qu’on génère.

- je conseillerai également l’add-on Outfitter, qui apporte un confort merveilleux dans la gestion des multiples sets et équipements (on équipe et déséquipe des sets complets d’un seul click)


Voilà. Tout le reste n’est qu’une question de pratique et d’expérience.


Dernière édition par Balhin le Ven 31 Oct 2008 - 22:40, édité 1 fois
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Balhin
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MessageSujet: Re: Les techniques du paladin protecteur   Les techniques du paladin protecteur Icon_minitimeVen 31 Oct 2008 - 16:59

Et voilà la mise à jour pour la 3.0

Arf, bon en fait, elle n'est plus tout à fait à jour... ben oui, Blizzard balance des nerfs sauvages tous les deux jours pour le vindicte, mais qui affecte tout autant le palatank (et certainement le heal). Donc je vais un peu attendre la sortie de l'extansion, en espérant qu'on arrêtera de jouer au yoyo...
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