Les autres sceaux :Avec la nouvelle gestion des sceaux, le choix est beaucoup plus restreint quant aux bénéfices que l'ont peut donner au reste du groupe / raid. En fait, il se résume à 2 possibilités : Lumière ou Sagesse. D'une manière générale, je pense que Sagesse sera le plus souvent employé, bien que la régénération de la mana ne semble plus poser de problème pour personne. J'emploie par contre le jugement de Lumière lorsqu'aucun prêtre ne fait parti des soigneurs, et que le groupe prend assez régulièrement des AoE.
Sinon, en cas de passage chaud, au niveau des points de vie, il est toujours possible de mettre un sceau de Lumière doublé par le jugement de Lumière. Je n'ai pas vu trop d'impact sur l'aggro du palatank. En tout cas, jusqu'à présent, c'est toujours passé.
Sur certains mobs, il peut enfin être utile d'utiliser le sceau de Justice (par exemple les mages ou les élémentaires à Kara qui explosent) pour les stuns de temps en temps.
Mais comme le clan dispose généralement de plusieurs paladins au contact, tous les sceaux et jugements risquent d'être représentés.
A noter également que le sceau de Lumière est générateur d'aggro, comme n'importe quel autre soin. Un point de point de vie soigné corresppond à 1,35 point d'aggro.
La perte et reprise d’aggro :Que peut faire le paladin en cas de perte d’aggro, chose qui arrive tôt ou tard. Les possibilités sont maintenant un peu plus étendues, en raison de son dps et de la génération accrue d'aggro.
Il y a peu de chance qu'un palatank perde un mob tanké à son contact. Mais cela peut toujours arriver, que le paladin soit stun, gelé, ou tout simplement qu'il faille pallier à l'arrivée de nouveaux adds, non encore pris en compte.
Il faut déjà signaler qu'une bonne partie de l'aggro du paladin se fait au contact, ou dans son environnement proche. Que ce soit les dommages de blocage, le Marteau vertueux, les jugements ou la consécration. Il est donc d'autant plus difficile de récupérer un mob qu'il est éloigné.
Pour un mob au contact, le palatank peut envisager de récupérer rapidement l'aggro par son seul dps, à condition que le mob reste à proximité, que l'allié diminue fortement son dps, et que les sorts du paladin ne soient pas en cours de cd. Il dispose alors d'une bonne posibilité de burst avec le Marteau vertueux, le Bouclier vengeur, un jugement voire une Consécration. En ce qui concerne le Bouclier vengeur, suivant le déroulement du combat (c'est à dire si je juge possible l'arrivée d'add ou de changement de situation sur les aggros) j'essaie de ne plus l'utiliser après le pull initial, et de le garder en réserve, comme arme d'interception. C'est le seul blast à distance que nous possédons, qui génère beaucoup d'aggro, qui se lance en instant, et l'hébètement qu'il provoque permet de rallonger les délais de réaction de tous les alliés.
Certaines classes ont la possibilité de remettre à 0 leur niveau d’aggro, ce qui est encore la meilleure solution, comme le Feindre la mort des chasseurs, où le Bouclier divin des paladins.
Il reste encore une ultime possibilité au paladin pour récupérer un mob : la Défense vertueuse, son unique taunt (si le mob n’y est pas insensible). Ce sort, au cast instantané, place le niveau d’aggro du paladin immédiatement au dessus du combattant qui l’a. Il faut cependant que les dps réduisent leurs attaques. Pendant le déroulement de cette phase, la génération d’aggro du protecteur peut être nulle (d’où l’avantage du sceau de Vengeance sur le sceau de Piété, puisqu’il continue à faire des dégâts) et d’autres dps risquent alors de reprendre à leur tour l’aggro.
Si le paladin perd régulièrement l’aggro, c’est qu’il n’en génère pas assez par rapport aux dps du groupe. Le problème ne peut alors se régler qu’en affinant les techniques de combat du groupe. Il y a maintenant assez peu de chance pour que cela survienne ; l'absence de matériel générateur d'aggro en début de carrière du palatank n'existant plus.
La Défense vertueuse ne devrait pas être utilisée en cas de perte d’aggro, mais uniquement pour récupérer un mob ayant échappé à un contrôle. Typiquement, le paladin gère les mobs qui lui sont assignés, et l’un des mobs gelés sort de sa glace, pour se diriger généralement sur le chasseur à l’origine du piège ou un soigneur. La grande portée de ce taunt permet au paladin de le lancer sans avoir à interrompre son combat. La reprise d’aggro et le déplacement du mob en direction du paladin laisse généralement le temps au chasseur qui le gère d’aviser, soit reprendre l’aggro (un seul tir suffit) et repiéger le mob, soit le laisser définitivement au paladin si certains des mobs qu’il avait en compte sont déjà morts.
Mais que faire alors en cas de perte d’aggro, sachant qu’il sera presque impossible de la récupérer ? La meilleure chose, c’est de limiter la casse. Si la créature cause des dommages physiques, le paladin peut lancer une Main de protection sur l’allié. Il n’encaissera aucun dommage et perdra généralement l’aggro. Sinon, après avoir fait le maximum de dommages sur le mob, il faut essayer de le ralentir ou l’entraver, avec un Marteau de Justice, voire en lui apposant rapidement un sceau de Justice. Le but étant de ralentir au mieux le mob, pour que les dps le tue avant que l’allié ne se fasse tuer.
Le paladin protecteur en solo :Ce type de personnage est parfaitement viable en solo, même si le combat face à certains mobs demeure plus long qu’avec la plupart des autres classes. Cela dit, avec la mouture 3.0, les combats se sont notablement raccourcis. Il n'y a d'ailleurs pas besoin de changer de matériel, celui de tank convient très bien, il s'agit juste de l'utiliser correctement.
La technique de combat change légèrement, puisqu’il ne s’agit plus de générer de l’aggro, mais de faire des dommages. Pour ma part, j’ai opté pour une méthode basée sur la régularité des combats, sans interruption, sans aucun usage de soins et de boissons, plutôt qu’une alternance de combats rapides entrecoupée de pauses de régénération de mana.
La technique se différencie légèrement selon que l'on combat un seul mob, ou un pack. En solo, le palatank ne reçoit aucun soin, donc ne peut compter sur l'Harmonistation spirituelle pour régénérer son mana, source de 95% de ses dégâts. Il reste donc les sceaux / jugements de Sagesse et la bénédiction de Sanctuaire.
Pour un mob seul, il conviendra donc d'utiliser un sceau de Sagesse, pour ainsi dire en permanence, puis d'alterner les jugements de Sagesse / Lumière selon les besoins. Les dégâts faits par les jugements seront renforcés par ceux du Bouclier sacré, du Marteau vertueux et du Marteau de courroux. Dans le cas d'un mort-vivant ou d'un démon, l'exorcisme est le bienvenu. Tous les autres sorts sont plutôt à proscrire, en raison de leur consommation de mana très élevée (et il s'agit surtout d'AoE ou équivalent). Cependant, le palatank doit éviter autant que possible de combattre des mobs isolés. Son efficacité est minimum dans ce genre de configuration.
Pour des mobs non élites, avec au plus un caster, il n'y a aucune hésitation à avoir : on rentre dans le tas et on en prend le maximum à la fois (jusqu'à une dizaine de son niveau ou d'un niveau supérieur). Les conditions du combat change alors totalement. La combinaison Bénédiction du sanctuaire + Bouclier sacré assure alors, à elle seule, une régénération de la mana presque infinie. Dans le cas des packs les plus importants, le Bouclier sacré risque d'être saturé, et certaines attaques ne seront pas bloquées. Pour pallier la perte de points de vie, on optera alors pour un sceau de Lumière et jugement de Lumière. Pour les dommages, on peut passer en full dommage avec en boucle : Marteau vertueux, Consécration, Bouclier vengeur... Et là, le pack tombera plus vite et dans de meilleures conditions que si on avait combattu un seul des mobs isolés. La magie du palatank.
A noter d'ailleurs une variante de la technique du pack, quelque peu aberrante au premier regard, destinée à combattre les mobs élites, mais qui fonctionnne très bien. Attention, cela concerne toujours des mobs frappant au contact, et non par des moyens magiques. Si le palatank a besoin de combattre un élite, quel que soit son niveau (70, 71 ou 72), il ne faut pas le prendre seul. Si on le combat en solo, que va-t-il se passer? Pour tenir au niveau des points de vie, on a besoin d'un sceau de Lumière, qui risque de n'être guère suffisant (on peut cependant artificiellement tenir, avec les Bouclier et Protection divine, voire l'imposition des mains, mais c'est plutôt du dernier recours). Il peut aussi compter sur le talent Ardent défenseur, qui est susceptible de stabiliser les choses une fois les 30 derniers % de vie atteints. Par contre, du côté mana, les blocages et les jugements de Sagesse n'autoriseront qu'une régénération minimale, et qu'un dps assez faible. On aura au final un combat très long. Par contre, si on récupère en plus 2 ou 3 mobs normaux, c'est tout bénef. En effet, une petite quantité de mobs en plus ne saturera pas le Bouclier sacré qui devrait stopper pas loin de 100% de leurs dégâts. On encaisse donc rien de plus. Par contre, tous les blocages supplémentaires permettent une régénération optimum de la mana. On peut alors passer en jugement de Lumière (en plus du sceau), enrayant la perte de points de vie, et l'excès de mana autorise un dps presque optimal. Même si on ne les frappe pas directement, il y a de fortes chance que les mobs normaux meurt avant l'élite, mais on aura déjà fait une bonne partie du travail en burst, sans perdre de points de vie ni de mana. Il ne reste alors qu'à finir les derniers 10% de l'élite, en solo, plus doucement (à moins qu'on puisse récupérer dans les environs 2 ou 3 nouveaux mobs tout neufs pour poursuivre le burst).
Ce paragraphe était juste destiné à montrer qu’un paladin protection peut farmer, et peut même être un véritable bonheur dans certains cas.
Quelques trucs utiles :Voici quelques trucs qui n’ont rien à voir avec les techniques de combat du jeu, mais qui peuvent rendre quelques services.
- ne pas oublier maintenant que le sort Protection divine peut être utilisable lors d'un tanking. En effet, cette bulle ne protège plus de l'intégralité des dommages physiques reçus, mais de seulement 50%. En contrepartie, elle n'affecte aucunement l'aggro. Donc très efficace en début de combat, lorsque les mobs sont les plus nombreux : les soigneurs peuvent se chauffer en douceur.
- il est tout d’abord impératif d’activer, dans les options du jeu, l’affichage de la « cible de la cible ». Cela permet de vérifier en un coup d’œil qui cible le mob dont on a la charge, et de voir quels sorts il lance. On peut parfois anticiper un changement d’aggro et reprendre l’aggro d’un mob avant qu’il ne quitte le contact
- le sort Défense vertueuse n’est pas très facile d’usage, demandant une petite série de manipulations fastidieuses en combat : on a généralement en cible le mob tanké. Il faut d’abord cibler l’allié qui a repris l’aggro, lancer la Défense vertueuse, puis recibler le mob. Si le protecteur doit posséder une seule macro, c’est celle gérant l’utilisation de ce sort, permettant de le lancer d’un seul click, sans quitter le mob des yeux. La Défense vertueuse peut être indifféremment lancée, que le mob ou l’allié soit ciblé :
/cast [target=target,help] Défense vertueuse ; [target=targettarget,help] Défense vertueuse
- même si je réprouve, lors de combats de groupe ou de raid, l’usage des adds-on d’aide à l’aggro, de type Omen ou Ktm, je les conseille en solo pour l’apprentissage et les tests. Ils permettent en effet de comparer l’aggro générée par les différents sorts et combinaison de sceaux, de voir leur courbe de génération... bref, d’en apprendre beaucoup sur l’aggro qu’on génère.
- je conseillerai également l’add-on Outfitter, qui apporte un confort merveilleux dans la gestion des multiples sets et équipements (on équipe et déséquipe des sets complets d’un seul click)
Voilà. Tout le reste n’est qu’une question de pratique et d’expérience.